ESPAÑOL
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Que los alumnos participen eficientemente en diversas situaciones de comunicación oral.
Lea comprensiva mente diversos tipos de texto para satisfacer sus necesidades de información y conocimiento.
Participen en la producción original de diversos tipos de texto escrito.
Reflexiones consistentemente sobre las características funcionamiento y uso del sistema de escritura.
Conozcan y valoren la diversidad lingüística y cultural de los pueblos de nuestro país.
Identifiquen, analicen y disfruten textos de diversos géneros literarios.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
CONTENIDO PRIMER BIMESTRE
1.-TEXTO EXPOSITIVO
2.-FABULAS
3.-ELABORAR UN JUEGO DE MESA
TEXTO EXPOSITIVO
El texto expositivo es un texto que sirve para informar, se escriben con el propósito de enseñar o describir un objeto, evento o situación de forma objetiva, no solo muestra datos también da explicaciones y pone ejemplos. Los libros, las revistas,informativas, informes y otros documentos expositivos son textos informativos.
Características
4.-Explica la información
Ejemplo
La Luna
Es el satélite de nuestro planeta, la tierra. Un satélite es un astro o cuerpo de espacio que gira alrededor de un planeta. La gravedad es mayor, porque son mas grandes y, por esta razón los planetas atraen a los satélites
La luna es una de los satélites mas grandes del sistema solar, concreta mente el quinto de mayor tamaño. Es unas cuatro veces mas pequeña que la tierra y esta a unos 384000 kilómetros de distancia de nosotros.
FABULA
La fábula es una composición literaria breve en la que los personajes son animales o cosas que casi siempre presentan características humanas como el hablar. Estas historias concluyen con una enseñanza o moraleja de carácter instructivo, que suele figurar al final del texto.Características
Esencialmente ofrece un contenido moralizaste o didáctico.
Siempre contiene una moraleja.
Generalmente es una pieza muy breve y con pocos personajes.
Su exposición de vicios y virtudes es maliciosa, irónica.
Generalmente sus personajes son animales a los que se los
humanizan
Ejemplo
LAS DOS RANAS
Un día de caluroso verano, los campos se encontraban
amarillentos, los charcos secos, y los pantanos llenos de secas hierbas y muy
escasas aguas. Ese día, estaban dos Ranas caminando en busca de agua muertas de
sed y con la piel rugosa.
Después de mucho caminar, llegaron a la orilla de un
profundo pozo, y sentándose en el borde, se pusieron a discutir si debían
saltar en él, o no. Una de las Ranas aportaba con razón, que siendo el agua tan
abundante, en el fondo del pozo podrían vivir tranquilamente. Sin embargo, la
otra, más juiciosa que su compañera, después de reflexionar seriamente dijo:
"Todo eso está muy bien amiga. Yo no tengo ningún problema
en saltar, pero si el agua se seca, ¿cómo saldremos de aquel pozo?"
Moraleja: antes de tomas una decisión es necesario
reflexionar
JUEGO DE MESA
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Un juego de mesa es un juego que se practica
generalmente sobre una mesa o un soporte similar y que es jugado por una o, más
habitualmente, varias personas situadas a su alrededor. Aunque el azar1 puede
ser una parte muy importante en este tipo de juegos, también los hay en los que
son necesarios estrategia y razonamiento para poder jugar y en los que el azar
no aparece.
Por su naturaleza, en general los juegos de
mesa no conllevan actividad física, aunque existen algunos que implican
levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta, en este caso estos
serían juegos de mesa pero no limitados a la misma.
Características
Todos deben poner estar pensando en el juego todo el tiempo
(acción simultanea o turnos cortos)
El jugador debe poder tomar decisiones interesantes (no
lanzar un dado y tener que hacer lo que el dado dice)
Debe acomodar a 2 o más jugadores
No debe eliminar jugadores mientras los otros siguen jugando
(los eliminados no tienen nada que hacer mientras tanto)
Debe propiciar la interacción entre los jugadores (no juegos
de "solitario" en grupo)
Ejemplo
Monopoly es un
juego de mesa de bienes raíces, como el nombre sugiere, el objetivo del juego
es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las propiedades inmuebles que
aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus respectivas fichas por turnos en
sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los
dados, y caen en propiedades que pueden comprar de un banco imaginario, o dejar
que el banco las subaste en caso de no ser compradas. Si las propiedades en las
que caen ya tienen dueños, los dueños pueden cobrar por pasar por su propiedad
o quien caiga podrá comprárselas.
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